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MTG Kommandozone

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Was ist die MTG Kommandozone in EDH Commander?

Im Zusammenhang mit dem Magic: The Gathering EDH-Commander-Format ist die Command Zone oder MTG Kommandozone ein einzigartiger Spielbereich, der für deine Kommandokarte reserviert ist. Dein Kommandant ist eine legendäre Kreatur, die du zu Beginn des Spiels wählst und die den Anführer deines Decks darstellt. Im Gegensatz zu anderen Karten beginnt dein Commander das Spiel in diesem Bereich und nicht auf deiner Hand oder in deinem Kartendeck.

Aus diesem Bereich kannst du deinen Kommandanten wie aus deiner Hand beschwören, mit demselben Timing und denselben Einschränkungen. Jedes Mal, wenn du deinen Kommandanten während des Spiels aus der Command Zone beschwörst, fällt jedoch eine Kommandantensteuer an, die seine Beschwörungskosten um zwei zusätzliche generische Mana für jedes vorherige Mal erhöht, wenn du ihn während des Spiels aus der Command Zone beschwörst.

Die Kommandozone ist ein entscheidendes Element des EDH-Commander-Formats und ermöglicht es den Spielern, Decks um den Kommandanten ihrer Wahl herum zu bauen und die Strategien und Themen ihrer Decks zu gestalten.

Die Kommandozonen-Tabletts von Green Stuff World stellen eine neue Stufe der Individualisierung für Spieler dar, wenn es darum geht, den Spielbereich des Commanders in Ihren Magic The Gathering-Spielen darzustellen. Mit ihnen können Sie verschiedene Faktoren, die während des Commander-Spiels auftreten, im Auge behalten, wie z. B. wie oft Sie Ihren Commander gespielt haben, wie viele Leben Sie haben, während des Spiels, gegnerische Schadenszähler.

command zone trays

Nutzen und Vorteile des Spiels mit einem MTG-Kommandozonentablett?

Die MTG-Kommandozonentablett oder bestimmte Abschnitte in deiner Spielmatte können mehrere Vorteile bieten und deine Erfahrung beim Spielen des Commander-Formats in Magic The Gathering verbessern:

  1. Organisation: Kommando-Zonen-Tablett helfen, die Karten vom Rest des Schlachtfelds zu trennen.. Diese klare Unterscheidung stellt sicher, dass sowohl du als auch deine Gegner leicht erkennen können, wer deine Armee anführt und die dazugehörigen Karten, was die Verwirrung während des Spiels verringert.
  2. Sichtbarkeit: Wenn du deine Anführerkarte an diesem speziellen Ort platzierst, ist sie für alle Spieler gut sichtbar. Dies ist besonders wichtig bei Spielen mit mehreren Spielern, bei denen sich mehrere Anführer auf dem Schlachtfeld befinden können. Es verhindert ein versehentliches Mischen der Anführerkarten und stellt sicher, dass jeder weiß, wer die aktiven Anführer sind.
  3. Zählen: Du kannst mitzählen, wie oft du deinen Kommandanten gespielt hast, wodurch sich die Abwurfkosten jedes Mal erhöhen, wenn du ihn von da an spielst. Dies hilft dir und deinen Gegnern, den Überblick zu behalten, ohne dass du zusätzliche Zähler benötigst.
  4. Einhaltung der Regeln: Seine Verwendung fördert die Einhaltung der Regeln für dieses Spielformat. Sie zeigt an, wo Ihre Anführerkarte das Spiel beginnen sollte und wohin sie zurückkehrt, wenn sie das Schlachtfeld verlässt, wodurch die Wahrscheinlichkeit von Regelverstößen verringert wird.
  5. Bequemlichkeit: Bietet einen praktischen und organisierten Platz, der die Verwaltung und den Zugriff während des Spiels erleichtert. Ihr müsst euch keine Sorgen mehr machen, dass ihr eure Anführerkarte versehentlich in eure Bibliothek mischt oder den Überblick über ihre Steuerkosten verliert.
  6. Personalisierung: Viele Spieler verwenden sie gerne, weil sie Kunstwerke oder Designs haben, die das Thema oder den Stil ihres Decks widerspiegeln. Sie verleihen Ihrem Spiel eine persönliche Note. Mit unseren Command Zones können Sie die Individualisierung Ihres Decks auf die nächste Stufe heben, indem Sie die Identität einer der fünf MTG-Farben darstellen
  7. Spiele mit mehreren Spielern: In Spielen mit mehreren Spielern, bei denen es mehrere Anführerkarten auf dem Schlachtfeld geben kann, hilft dies, Verwirrung darüber zu vermeiden, welche Karte zu welchem Spieler gehört. Es vereinfacht die Nachverfolgung erheblich.
  8. Schutz: Indem Sie die Karte in ein dafür vorgesehenes Fach legen, können Sie verhindern, dass sie beschädigt oder versehentlich in Ihre Bibliothek gemischt wird. Dies ist besonders wichtig, wenn du eine wertvolle oder seltene Kommandokarte hast.

Insgesamt bietet eine MTG-Kommandozone Komfort, Organisation und Klarheit beim Spielen dieses Multiplayer-Spielformats. Sie sorgt für ein reibungsloseres Spielerlebnis und hilft den Spielern, sich an die einzigartigen Regeln und Anforderungen des Formats zu halten.

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Wie lauten die Regeln für die Command Zone?

Dieser ausgewiesene Spielort ist für einzigartige Entitäten reserviert, die Einfluss auf das Spiel ausüben, aber nicht die Form von permanenten Zaubern auf dem Schlachtfeld annehmen, was sie immun gegen Zerstörung macht. Embleme werden in der Command Zone  erzeugt, und die unorthodoxen Karten von Magic sowie Karten mit besonderen Bezeichnungen in Formaten wie Commander, Planechase, Vanguard, Archenemy und Conspiracy Draft beginnen ihr Spiel an diesem speziellen Ort.

Embleme dienen dazu, dauerhafte Effekte auf dem Schlachtfeld darzustellen, oft als Ergebnis der ultimativen Fähigkeit eines Planeswalkers. Sie besitzen eine einzigartige Eigenschaft, da sie nicht in die Kategorien Karten, Spielsteine oder sogar Permanente fallen. Stattdessen fungieren sie als bloße Erinnerung daran, dass der Effekt vorhanden ist. Ihre Einzigartigkeit macht es schwierig, wenn nicht gar unmöglich, mit ihnen zu interagieren, da sie eine besondere Rolle im Spiel spielen.

Während dieser besondere Bereich selbst nur minimalen Regeln unterliegt, gelten für die Karten, die mit ihm interagieren, besondere Regeln und Mechanismen.

Hier sind die Grundregeln für Comnander:

  1. Kartenplatzierung: In diesem MTG-Format beginnt der Anführer deines Decks das Spiel in diesem Bereich, nicht auf deiner Hand, in der Bibliothek oder irgendwo anders. Du wählst deinen Anführer, bevor das Spiel beginnt.
  2. Zaubersprüche von dort aus wirken: Du kannst während des Spiels deine Anführerkarte aus dem Kommandobereich beschwören. Wenn du das tust, befolge alle normalen Regeln für die Beschwörung einer Kreatur, einschließlich der Bezahlung ihrer Manakosten. Die Beschwörung auf diese Weise ist ähnlich wie die Beschwörung aus deiner Hand.
  3. Kommandantensteuer: Jedes Mal, wenn du deine Anführerkarte von dort aus wirfst, verursacht sie zusätzliche Kosten. Dies sind zusätzliche Kosten in Höhe von zwei generischen (farblosen) Mana für jedes Mal, wenn du sie in diesem Spiel bereits eingesetzt hast. Das bedeutet, dass sie umso teurer wird, je öfter du sie einsetzt.
  4. Er kehrt in die Command Zone zurück: Wenn er stirbt, verbannt wird, auf deine Hand kommt oder in deine Bibliothek gemischt wird (mit anderen Worten, wenn er vom Schlachtfeld entfernt wird), hast du die Möglichkeit, ihn stattdessen wieder an denselben Ort zu legen. Diese Option steht immer dann zur Verfügung, wenn er von einem Ort zu einem anderen bewegt wird.
  5. Friedhofsoption: Wenn dein Anführer auf den Friedhof kommt, weil er zerstört oder geopfert wurde, kannst du dich dafür entscheiden, ihn auf dem Friedhof zu lassen, wenn er einem bestimmten Zweck dient, z. B. die Wiederbelebung zu erleichtern oder bestimmte Fähigkeiten zu aktivieren.
  6. Interaktion mit dem Exil: Wird sie hingegen ins Exil geschickt, kann ihr Besitzer wählen, ob er sie im Exil belässt oder in die Command Zone zurückbringt. In den meisten Fällen wird es zurückgegeben.
  7. Weder im Exil noch auf der Hand: Dies ist ein einzigartiger Spielbereich mit seinen eigenen Eigenschaften und Interaktionen. Er wird weder als "im Exil" noch als Teil deiner Hand betrachtet.
  8. Fähigkeiten dort: Einige haben Fähigkeiten, die in diesem speziellen Bereich funktionieren. Zum Beispiel haben Anführer mit der Fähigkeit "Eminenz" Effekte, die immer an diesem Ort aktiv sind. Andere Karten können Fähigkeiten haben, die im Befehlsbereich genutzt werden können oder dort aktiv sind.
  9. Spielbrettmechanik: Wenn der Anführer in deinem Kartendeck mit der Spielbrettmechanik am Ende des Zuges auf deine Hand zurückgebracht wird, löst er keine Kommandosteuer aus, was ihn zu einer effizienten Möglichkeit macht, ihn wiederholt zu geringen Kosten zu ziehen.
  10. Sonderfälle: Einige Karten, wie z.B. Oloro und Ewiger Asket, haben einen Text, der explizit auf ihre Funktion danach hinweist. Diese Ausnahmen sind auf der Karte selbst angegeben.

Es ist ein grundlegendes Element dieses MTG-Formats, das die Art und Weise beeinflusst, wie Spieler ihre Decks aufbauen und während des Spiels strategisch vorgehen. Das Verständnis dieser Regeln ist für ein effektives Spiel unerlässlich.

Wo befindet sich die Command Zone?

Sie werden an einer bestimmten Stelle auf der Spielmatte oder Spielfläche platziert. Es gibt zwar keine strenge Vorschrift für die Platzierung, aber normalerweise wird sie vor dem Kartendeck oder der Bibliothek platziert. An dieser Stelle ist sie sowohl für dich als auch für deine Gegner gut sichtbar, so dass jeder über ihren Status und eventuelle Steuern Bescheid weiß.

In der Praxis werden sie an einer für alle Spieler gut sichtbaren und zugänglichen Stelle platziert, in der Regel in der Nähe der gemeinsamen Mitte des Spielfelds. Die genaue Position kann je nach persönlicher Vorliebe oder dem Layout des Spielfelds variieren, solange sie leicht zugänglich und für alle Spieler sichtbar ist.

Wann darf man den Kommandanten in die MTG-Kommandozone stellen?

Zu Beginn des Spiels wird Ihre Anführerkarte, eine legendäre Kreatur Ihrer Wahl, hier platziert. Der Vorteil ist, dass du deinen Kommandanten direkt aus dieser Zone beschwören darfst, solange die üblichen Bedingungen für die Beschwörung einer Kreatur erfüllt sind. Beachten Sie jedoch die Steuerregel für den Kommandanten: Bei jeder weiteren Beschwörung aus der MTG-Kommandozone während des Spiels müssen Sie die Beschwörungskosten um zwei zusätzliche generische Mana erhöhen.

Dies geschieht nicht nur einmal, da er immer noch ein flexibler Aktivposten ist, der immer dann an diesen Ort zurückkehren kann, wenn er den Tod findet und sich auf dem Friedhof, im Exil, in deiner Hand oder sogar in deiner Bibliothek befindet - im Grunde genommen jede Schlachtfeldentfernung. Wenn du dich entscheidest, deine Anführerkarte zurückzubringen, wenn sie sonst auf deine Hand zurückgeschickt oder in deine Bibliothek gemischt werden würde, solltest du diese Orte unbedingt vermeiden. Während der Standardweg oft auf den Friedhof oder ins Exil führt, gilt das nicht, wenn es um deine Hand oder deine Bibliothek geht. Auch wenn die genauen Umstände, unter denen diese Unterscheidung entscheidend ist, ungewiss sind, so ist es doch ein wertvolles Wissen, das man zur Verfügung haben sollte.

Ist die Command Zone  dasselbe wie die Verbannungszone in Magic: The Gathering?

Nein, sie ist nicht mit der Verbannungszone in Magic: The Gathering gleichzusetzen. Die Kommando-Zone und die Verbannung sind unterschiedliche und separate Zonen im Spiel, mit eigenen Regeln und Interaktionen.

Würde man sie als Teil des Exils behandeln, würde dies zu Situationen führen, in denen sich diese Orte überschneiden und möglicherweise zu ungewöhnlichen Interaktionen führen könnten, je nach Auslegung der Regeln. Glücklicherweise sorgt die klare Trennung der Orte in Magic: The Gathering für ein einfaches und organisiertes Spielerlebnis, das wegen seiner Einfachheit bei der Verfolgung der Spielelemente geschätzt wird.

Ist die Command Zone  gleichbedeutend mit der eigenen Hand?

Nein. Genauso wie sich die Command Zone  von "aus dem Spiel" oder "im Exil" unterscheidet, unterscheidet sie sich auch von deiner Hand. Fähigkeiten und Zaubersprüche, die mit deiner Hand interagieren, wirken sich nicht auf deine Anführerkarte aus. Auch wenn es unbequem erscheinen mag, ist dies die etablierte Regel im Spiel.

Zählt es als Sterben, wenn man in die Kommandozone geht?

Die Antwort ist nein. Die Bewegung dorthin gilt nicht als Ableben einer Kreatur, da der Anführer das Schlachtfeld bereits auf irgendeine Weise verlassen hat. Wenn der Anführer jedoch durch einen Zauberspruch oder im Kampf besiegt wurde, ist er tatsächlich gestorben, und das Spiel erkennt diese Tatsache an. In diesem Fall wird die Kreatur zunächst auf den Friedhof gelegt, und anschließend hat ihr Besitzer die Möglichkeit, sie in die MTG Kommandozone zu verlegen, wenn er sich dafür entscheidet. Der entscheidende Punkt ist, dass der Tod der Kreatur bereits eingetreten ist.

Kann ich mehr als eine Kommandokarte in mein Deck aufnehmen?

Natürlich kannst du mehr als eine Karte in dein Deck aufnehmen. Allerdings gibt es dabei bestimmte Regeln zu beachten:

  • Nur eine dieser Karten kann als Hauptbefehlshaber bestimmt werden.
  • Weitere Karten werden als Teil des Decks mit 99 Karten betrachtet.
  • Es ist wichtig zu beachten, dass die Richtlinien bezüglich mehrerer Kommandanten in einem Deck etwas flexibel sind und je nach den Vorlieben deiner Spielgruppe variieren können. Einige Spielgruppen erlauben es, mehrere Befehlshaber als Hauptbefehlshaber zu bestimmen, während andere jede legendäre Kreatur als Befehlshaber zulassen.

Wenn du überlegst, ein Deck mit mehreren Kommandanten zu bauen, ist es ratsam, Kommandanten auszuwählen, deren Fähigkeiten sich gegenseitig ergänzen oder ein gemeinsames Thema haben. Du könntest zum Beispiel ein Deck mit Niv-Mizzet, Parun und dem Heuschreckengott als Kommandanten erstellen, da sie beide Fähigkeiten haben, die durch das Ziehen von Karten aktiviert werden.

Was ist die Farbidentität eines Kommandanten?

Die Farbidentität ist eine Regel, die vorschreibt, welche Karten in einem Magic: The Gathering-Deck mit einem bestimmten Kommandanten verbunden sein dürfen. Die Farbidentität einer Karte umfasst die Farben, die durch Manasymbole in den Manakosten oder im Regeltext der Karte dargestellt werden, zusätzlich zu den Farben, die durch die charakteristischen Fähigkeiten oder den Farbindikator der Karte definiert sind. Wenn du ein Deck zusammenstellst, darfst du nur Karten aufnehmen, die zur Farbidentität deines Kommandanten gehören. Wenn dein Kommandant zum Beispiel eine rote und grüne Farbidentität hat, kannst du nur Karten aufnehmen, die rotes oder grünes Mana benötigen (oder beides).

Die Farbidentitätsregel ist eine Besonderheit, die nur im Commander- und Brawl-Format vorkommt. Sie dient als thematisches Element, das die Deckbauer dazu anregt, Decks innerhalb bestimmter Grenzen zu erstellen und die Kreativität innerhalb der gewählten Farbpalette zu fördern.