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Ferrofolie Selbstklebend
Ferrofolien selbstklebend | Stahl-Gummi Folien
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Sekundenkleber | Superkleber
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Milliput Standard Gelb Grau | Milliput Epoxidharz Kitt.
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Command Zone Sumpf | MTG-Kommandozone Lila
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Command Zone - Gebirge | MTG-Kommandozone Rot
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Command Zone - Ebene | MTG-Kommandozone Gelb
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Command Zone - Wald | MTG-Kommandozone Grün
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Command Zone - Insel | MTG-Kommandozone Blau
Im Zusammenhang mit dem Magic: The Gathering EDH-Commander-Format ist die Command Zone oder MTG Kommandozone ein einzigartiger Spielbereich, der für deine Kommandokarte reserviert ist. Dein Kommandant ist eine legendäre Kreatur, die du zu Beginn des Spiels wählst und die den Anführer deines Decks darstellt. Im Gegensatz zu anderen Karten beginnt dein Commander das Spiel in diesem Bereich und nicht auf deiner Hand oder in deinem Kartendeck.
Aus diesem Bereich kannst du deinen Kommandanten wie aus deiner Hand beschwören, mit demselben Timing und denselben Einschränkungen. Jedes Mal, wenn du deinen Kommandanten während des Spiels aus der Command Zone beschwörst, fällt jedoch eine Kommandantensteuer an, die seine Beschwörungskosten um zwei zusätzliche generische Mana für jedes vorherige Mal erhöht, wenn du ihn während des Spiels aus der Command Zone beschwörst.
Die Kommandozone ist ein entscheidendes Element des EDH-Commander-Formats und ermöglicht es den Spielern, Decks um den Kommandanten ihrer Wahl herum zu bauen und die Strategien und Themen ihrer Decks zu gestalten.
Die Kommandozonen-Tabletts von Green Stuff World stellen eine neue Stufe der Individualisierung für Spieler dar, wenn es darum geht, den Spielbereich des Commanders in Ihren Magic The Gathering-Spielen darzustellen. Mit ihnen können Sie verschiedene Faktoren, die während des Commander-Spiels auftreten, im Auge behalten, wie z. B. wie oft Sie Ihren Commander gespielt haben, wie viele Leben Sie haben, während des Spiels, gegnerische Schadenszähler.
Die MTG-Kommandozonentablett oder bestimmte Abschnitte in deiner Spielmatte können mehrere Vorteile bieten und deine Erfahrung beim Spielen des Commander-Formats in Magic The Gathering verbessern:
Insgesamt bietet eine MTG-Kommandozone Komfort, Organisation und Klarheit beim Spielen dieses Multiplayer-Spielformats. Sie sorgt für ein reibungsloseres Spielerlebnis und hilft den Spielern, sich an die einzigartigen Regeln und Anforderungen des Formats zu halten.
Weitere verwandte und kompatible Produkte, die Sie bei Green Stuff World kaufen können, sind unter anderem: Kartenhalter, Lebenspunktezähler, Kartenhüllen, Sammelkarten koffer und Brettspiele Würfel.
Dieser ausgewiesene Spielort ist für einzigartige Entitäten reserviert, die Einfluss auf das Spiel ausüben, aber nicht die Form von permanenten Zaubern auf dem Schlachtfeld annehmen, was sie immun gegen Zerstörung macht. Embleme werden in der Command Zone erzeugt, und die unorthodoxen Karten von Magic sowie Karten mit besonderen Bezeichnungen in Formaten wie Commander, Planechase, Vanguard, Archenemy und Conspiracy Draft beginnen ihr Spiel an diesem speziellen Ort.
Embleme dienen dazu, dauerhafte Effekte auf dem Schlachtfeld darzustellen, oft als Ergebnis der ultimativen Fähigkeit eines Planeswalkers. Sie besitzen eine einzigartige Eigenschaft, da sie nicht in die Kategorien Karten, Spielsteine oder sogar Permanente fallen. Stattdessen fungieren sie als bloße Erinnerung daran, dass der Effekt vorhanden ist. Ihre Einzigartigkeit macht es schwierig, wenn nicht gar unmöglich, mit ihnen zu interagieren, da sie eine besondere Rolle im Spiel spielen.
Während dieser besondere Bereich selbst nur minimalen Regeln unterliegt, gelten für die Karten, die mit ihm interagieren, besondere Regeln und Mechanismen.
Hier sind die Grundregeln für Comnander:
Es ist ein grundlegendes Element dieses MTG-Formats, das die Art und Weise beeinflusst, wie Spieler ihre Decks aufbauen und während des Spiels strategisch vorgehen. Das Verständnis dieser Regeln ist für ein effektives Spiel unerlässlich.
Sie werden an einer bestimmten Stelle auf der Spielmatte oder Spielfläche platziert. Es gibt zwar keine strenge Vorschrift für die Platzierung, aber normalerweise wird sie vor dem Kartendeck oder der Bibliothek platziert. An dieser Stelle ist sie sowohl für dich als auch für deine Gegner gut sichtbar, so dass jeder über ihren Status und eventuelle Steuern Bescheid weiß.
In der Praxis werden sie an einer für alle Spieler gut sichtbaren und zugänglichen Stelle platziert, in der Regel in der Nähe der gemeinsamen Mitte des Spielfelds. Die genaue Position kann je nach persönlicher Vorliebe oder dem Layout des Spielfelds variieren, solange sie leicht zugänglich und für alle Spieler sichtbar ist.
Zu Beginn des Spiels wird Ihre Anführerkarte, eine legendäre Kreatur Ihrer Wahl, hier platziert. Der Vorteil ist, dass du deinen Kommandanten direkt aus dieser Zone beschwören darfst, solange die üblichen Bedingungen für die Beschwörung einer Kreatur erfüllt sind. Beachten Sie jedoch die Steuerregel für den Kommandanten: Bei jeder weiteren Beschwörung aus der MTG-Kommandozone während des Spiels müssen Sie die Beschwörungskosten um zwei zusätzliche generische Mana erhöhen.
Dies geschieht nicht nur einmal, da er immer noch ein flexibler Aktivposten ist, der immer dann an diesen Ort zurückkehren kann, wenn er den Tod findet und sich auf dem Friedhof, im Exil, in deiner Hand oder sogar in deiner Bibliothek befindet - im Grunde genommen jede Schlachtfeldentfernung. Wenn du dich entscheidest, deine Anführerkarte zurückzubringen, wenn sie sonst auf deine Hand zurückgeschickt oder in deine Bibliothek gemischt werden würde, solltest du diese Orte unbedingt vermeiden. Während der Standardweg oft auf den Friedhof oder ins Exil führt, gilt das nicht, wenn es um deine Hand oder deine Bibliothek geht. Auch wenn die genauen Umstände, unter denen diese Unterscheidung entscheidend ist, ungewiss sind, so ist es doch ein wertvolles Wissen, das man zur Verfügung haben sollte.
Nein, sie ist nicht mit der Verbannungszone in Magic: The Gathering gleichzusetzen. Die Kommando-Zone und die Verbannung sind unterschiedliche und separate Zonen im Spiel, mit eigenen Regeln und Interaktionen.
Würde man sie als Teil des Exils behandeln, würde dies zu Situationen führen, in denen sich diese Orte überschneiden und möglicherweise zu ungewöhnlichen Interaktionen führen könnten, je nach Auslegung der Regeln. Glücklicherweise sorgt die klare Trennung der Orte in Magic: The Gathering für ein einfaches und organisiertes Spielerlebnis, das wegen seiner Einfachheit bei der Verfolgung der Spielelemente geschätzt wird.
Nein. Genauso wie sich die Command Zone von "aus dem Spiel" oder "im Exil" unterscheidet, unterscheidet sie sich auch von deiner Hand. Fähigkeiten und Zaubersprüche, die mit deiner Hand interagieren, wirken sich nicht auf deine Anführerkarte aus. Auch wenn es unbequem erscheinen mag, ist dies die etablierte Regel im Spiel.
Die Antwort ist nein. Die Bewegung dorthin gilt nicht als Ableben einer Kreatur, da der Anführer das Schlachtfeld bereits auf irgendeine Weise verlassen hat. Wenn der Anführer jedoch durch einen Zauberspruch oder im Kampf besiegt wurde, ist er tatsächlich gestorben, und das Spiel erkennt diese Tatsache an. In diesem Fall wird die Kreatur zunächst auf den Friedhof gelegt, und anschließend hat ihr Besitzer die Möglichkeit, sie in die MTG Kommandozone zu verlegen, wenn er sich dafür entscheidet. Der entscheidende Punkt ist, dass der Tod der Kreatur bereits eingetreten ist.
Kann ich mehr als eine Kommandokarte in mein Deck aufnehmen?
Natürlich kannst du mehr als eine Karte in dein Deck aufnehmen. Allerdings gibt es dabei bestimmte Regeln zu beachten:
Wenn du überlegst, ein Deck mit mehreren Kommandanten zu bauen, ist es ratsam, Kommandanten auszuwählen, deren Fähigkeiten sich gegenseitig ergänzen oder ein gemeinsames Thema haben. Du könntest zum Beispiel ein Deck mit Niv-Mizzet, Parun und dem Heuschreckengott als Kommandanten erstellen, da sie beide Fähigkeiten haben, die durch das Ziehen von Karten aktiviert werden.
Was ist die Farbidentität eines Kommandanten?
Die Farbidentität ist eine Regel, die vorschreibt, welche Karten in einem Magic: The Gathering-Deck mit einem bestimmten Kommandanten verbunden sein dürfen. Die Farbidentität einer Karte umfasst die Farben, die durch Manasymbole in den Manakosten oder im Regeltext der Karte dargestellt werden, zusätzlich zu den Farben, die durch die charakteristischen Fähigkeiten oder den Farbindikator der Karte definiert sind. Wenn du ein Deck zusammenstellst, darfst du nur Karten aufnehmen, die zur Farbidentität deines Kommandanten gehören. Wenn dein Kommandant zum Beispiel eine rote und grüne Farbidentität hat, kannst du nur Karten aufnehmen, die rotes oder grünes Mana benötigen (oder beides).
Die Farbidentitätsregel ist eine Besonderheit, die nur im Commander- und Brawl-Format vorkommt. Sie dient als thematisches Element, das die Deckbauer dazu anregt, Decks innerhalb bestimmter Grenzen zu erstellen und die Kreativität innerhalb der gewählten Farbpalette zu fördern.